前言
这里是一篇Metal新手教程,先定个小目标:把绘制一张图片到屏幕上。
Metal系列教程的;OpenGL ES系列教程在;你的star和fork是我的源动力,你的意见能让我走得更远。
正文
核心思路
通过MetalKit,尽量简单地实现把一张图片绘制到屏幕,核心的内容包括:设置渲染管道、设置顶点和纹理缓存、简单的shader理解。
效果展示
具体步骤
1、新建MTKView
// 初始化 MTKView self.mtkView = [[MTKView alloc] initWithFrame:self.view.bounds]; self.mtkView.device = MTLCreateSystemDefaultDevice(); // 获取默认的device self.view = self.mtkView; self.mtkView.delegate = self; self.viewportSize = (vector_uint2){self.mtkView.drawableSize.width, self.mtkView.drawableSize.height}; 复制代码
MTKView
是MetalKit提供的一个View,用来显示Metal的绘制;
MTLDevice
代表GPU设备,提供创建缓存、纹理等的接口; 2、设置渲染管道
// 设置渲染管道-(void)setupPipeline { iddefaultLibrary = [self.mtkView.device newDefaultLibrary]; // .metal id vertexFunction = [defaultLibrary newFunctionWithName:@"vertexShader"]; // 顶点shader,vertexShader是函数名 id fragmentFunction = [defaultLibrary newFunctionWithName:@"samplingShader"]; // 片元shader,samplingShader是函数名 MTLRenderPipelineDescriptor *pipelineStateDescriptor = [[MTLRenderPipelineDescriptor alloc] init]; pipelineStateDescriptor.vertexFunction = vertexFunction; pipelineStateDescriptor.fragmentFunction = fragmentFunction; pipelineStateDescriptor.colorAttachments[0].pixelFormat = self.mtkView.colorPixelFormat; self.pipelineState = [self.mtkView.device newRenderPipelineStateWithDescriptor:pipelineStateDescriptor error:NULL]; // 创建图形渲染管道,耗性能操作不宜频繁调用 self.commandQueue = [self.mtkView.device newCommandQueue]; // CommandQueue是渲染指令队列,保证渲染指令有序地提交到GPU}复制代码
MTLRenderPipelineDescriptor
是渲染管道的描述符,可以设置顶点处理函数、片元处理函数、输出颜色格式等;
[device newCommandQueue]
创建的是指令队列,用来存放渲染的指令; 3、设置顶点数据
- (void)setupVertex { static const LYVertex quadVertices[] = { // 顶点坐标,分别是x、y、z、w; 纹理坐标,x、y; { { 0.5, -0.5, 0.0, 1.0 }, { 1.f, 1.f } }, { { -0.5, -0.5, 0.0, 1.0 }, { 0.f, 1.f } }, { { -0.5, 0.5, 0.0, 1.0 }, { 0.f, 0.f } }, { { 0.5, -0.5, 0.0, 1.0 }, { 1.f, 1.f } }, { { -0.5, 0.5, 0.0, 1.0 }, { 0.f, 0.f } }, { { 0.5, 0.5, 0.0, 1.0 }, { 1.f, 0.f } }, }; self.vertices = [self.mtkView.device newBufferWithBytes:quadVertices length:sizeof(quadVertices) options:MTLResourceStorageModeShared]; // 创建顶点缓存 self.numVertices = sizeof(quadVertices) / sizeof(LYVertex); // 顶点个数}复制代码
顶点数据里包括顶点坐标,metal的世界坐标系与OpenGL ES一致,范围是[-1, 1],故而点(0, 0)是在屏幕的正中间;
顶点数据里还包括纹理坐标,纹理坐标系的取值范围是[0, 1],原点是在左下角;[device newBufferWithBytes:quadVertices..]
创建的是顶点缓存,类似OpenGL ES的glGenBuffer创建的缓存。 4、设置纹理数据
- (void)setupTexture { UIImage *image = [UIImage imageNamed:@"abc"]; // 纹理描述符 MTLTextureDescriptor *textureDescriptor = [[MTLTextureDescriptor alloc] init]; textureDescriptor.pixelFormat = MTLPixelFormatRGBA8Unorm; textureDescriptor.width = image.size.width; textureDescriptor.height = image.size.height; self.texture = [self.mtkView.device newTextureWithDescriptor:textureDescriptor]; // 创建纹理 MTLRegion region = { { 0, 0, 0 }, {image.size.width, image.size.height, 1}}; // 纹理上传的范围 Byte *imageBytes = [self loadImage:image]; if (imageBytes) { // UIImage的数据需要转成二进制才能上传,且不用jpg、png的NSData [self.texture replaceRegion:region mipmapLevel:0 withBytes:imageBytes bytesPerRow:4 * image.size.width]; free(imageBytes); // 需要释放资源 imageBytes = NULL; }}复制代码
MTLTextureDescriptor
是纹理数据的描述符,可以设置像素颜色格式、图像宽高等,用于创建纹理;
-replaceRegion: mipmapLevel:withBytes:bytesPerRow:
接口上传纹理数据;MTLRegion
类似UIKit的frame
,用于表明纹理数据的存放区域; 5、具体渲染过程
- (void)drawInMTKView:(MTKView *)view { // 每次渲染都要单独创建一个CommandBuffer idcommandBuffer = [self.commandQueue commandBuffer]; MTLRenderPassDescriptor *renderPassDescriptor = view.currentRenderPassDescriptor; // MTLRenderPassDescriptor描述一系列attachments的值,类似GL的FrameBuffer;同时也用来创建MTLRenderCommandEncoder if(renderPassDescriptor != nil) { renderPassDescriptor.colorAttachments[0].clearColor = MTLClearColorMake(0.0, 0.5, 0.5, 1.0f); // 设置默认颜色 id renderEncoder = [commandBuffer renderCommandEncoderWithDescriptor:renderPassDescriptor]; //编码绘制指令的Encoder [renderEncoder setViewport:(MTLViewport){0.0, 0.0, self.viewportSize.x, self.viewportSize.y, -1.0, 1.0 }]; // 设置显示区域 [renderEncoder setRenderPipelineState:self.pipelineState]; // 设置渲染管道,以保证顶点和片元两个shader会被调用 [renderEncoder setVertexBuffer:self.vertices offset:0 atIndex:0]; // 设置顶点缓存 [renderEncoder setFragmentTexture:self.texture atIndex:0]; // 设置纹理 [renderEncoder drawPrimitives:MTLPrimitiveTypeTriangle vertexStart:0 vertexCount:self.numVertices]; // 绘制 [renderEncoder endEncoding]; // 结束 [commandBuffer presentDrawable:view.currentDrawable]; // 显示 } [commandBuffer commit]; // 提交;}复制代码
drawInMTKView:
方法是MetalKit每帧的渲染回调,可以在内部做渲染的处理;
CommandQueue、CommandBuffer和CommandEncoder的关系
6、Shader处理
typedef struct{ float4 clipSpacePosition [[position]]; // position的修饰符表示这个是顶点 float2 textureCoordinate; // 纹理坐标,会做插值处理 } RasterizerData;vertex RasterizerData // 返回给片元着色器的结构体vertexShader(uint vertexID [[ vertex_id ]], // vertex_id是顶点shader每次处理的index,用于定位当前的顶点 constant LYVertex *vertexArray [[ buffer(0) ]]) { // buffer表明是缓存数据,0是索引 RasterizerData out; out.clipSpacePosition = vertexArray[vertexID].position; out.textureCoordinate = vertexArray[vertexID].textureCoordinate; return out;}fragment float4samplingShader(RasterizerData input [[stage_in]], // stage_in表示这个数据来自光栅化。(光栅化是顶点处理之后的步骤,业务层无法修改) texture2dcolorTexture [[ texture(0) ]]) // texture表明是纹理数据,0是索引{ constexpr sampler textureSampler (mag_filter::linear, min_filter::linear); // sampler是采样器 half4 colorSample = colorTexture.sample(textureSampler, input.textureCoordinate); // 得到纹理对应位置的颜色 return float4(colorSample);}复制代码
Shader如上。与OpenGL ES的shader相比,最明显是输入的参数可以用结构体,返回的参数也可以用结构体;
LYVertex
是shader和Objective-C公用的结构体,RasterizerData
是顶点Shader返回再传给片元Shader的结构体;Shader的语法与C++类似,参数名前面的是类型,后面的[[ ]]
是描述符。 总结
Metal和OpenGL一样,需要有一定的图形学基础,才能理解具体的含义。
本文为了降低上手的门槛,简化掉一些逻辑,增加很多注释,同时保留最核心的几个步骤以便理解。可以下载demo代码。